PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TIK KELAS VI DI SD NEGERI 1 DAWUHAN

  • Niken Pundri Selvianda STKIP PGRI SITUBONDO
  • Arico Ayani Suparto STKIP PGRI SITUBONDO
  • Dyan Yuliana STKIP PGRI SITUBONDO

Abstract

Penelitian ini bertujuan memberikan intervensi pilihan kepada guru mengenai media pembelajaran interaktif dalam menyampaikan materi dengan menggunakan aplikasi dan di SD Negeri 1 Dawuhan. Pengembangan media pembelajaran menggunakan prinsip Kuis, yaitu (1) Perencanaan (2) Desain dan (3) pengembangan. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini dengan menjadikan SD Negeri 1 Dawuhan sebagai subjek penelitian. Data penelitian diperoleh melalui teknik observasi dan wawancara dengan salah satu guru TIK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pembelajaran teks eksplanasi biasanya menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Biasanya guru juga    menggunakan media pembelajaran berupa tayangan power point dan video. Maka, dengan hal itu kami menggunakan aplikasi Quizizz sebagai media  evaluasi mendapat respon baik dari guru dan peserta didik di SD Negeri 1 Dawuhan.

References

Assyauqi, M. I. (N.D.). Model Pengembangan Borg And Gall.
Candrasari, P., & Munandar, K. (2023). Pemanfaatan Media Quizizz Pada Asesmen Sumatif Sebagai Pemenuhan Kebutuhan Gaya Belajar Peserta Didik. Jurnal Biologi, 1(2), 1–10.Https://Doi.Org/10.47134/Biology.V1i2.1960
Fitriana, N. (2023a). Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Melalui Media Persentasi Classpoint Dan Game Edukasi (Quizizz & Kahoot) Pada Pembelajaran Kimia. Action : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 3(1), 35–41. Https://Doi.Org/10.51878/Action.V3i1.1982
Hardiansyah, D. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif Pada Siswa Man 3 Medan Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(2). Https://Doi.Org/10.59584/Jundikma.V2i2.21
Hidayat, R. R., & Sari, Y. S. (2023). Belajar Asyik Dengan Memanfaatkan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Luar Biasa Wilayah Jakarta Timur. 3(2).
Irfan, M., & Diana, A. U. (2024). Pembelajaran Matematika Statistik Berbantuan Website Google Sites (Quizizz) Di Kelas V Sdn 1 Tamanwinangun. 09.
Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 131–147. Https://Doi.Org/10.24269/Dpp.V12i1.7344
Karmila, D., Wulandari, L., Monica, C., Zulhimar, Z. D., & Novia, A. E. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz Sebagai Media Penilaian Siswa Pada Mata Pelajaran Tik. Journal On Education, 5(4), 14636–14643. Https://Doi.Org/10.31004/Joe.V5i4.2521
Khotijah, S., Razaqi, R., & Suparto, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint Padamatapelajaran Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X Tkj Smk Nurul Huda Kapongan Tahun Ajaran 2020-202. 1(2).
Nirwana, S., Azizah, M., & Hartati, H. (2024). Analisis Penerapan Problem Based Learning Berbantu Quizizz Pada Pembelajaran Ipas Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (Jiepp), 4(1), 155–164. Https://Doi.Org/10.54371/Jiepp.V4i1.396
Yuliana, D., Baijuri, A., Suparto, A. A., Seituni, S., & Selvianda, N. P. (2024a). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Mata Kuliah Analisa Dan Desain Sistem Informasi. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 8(1), 66.
Published
2025-06-03
How to Cite
SELVIANDA, Niken Pundri; SUPARTO, Arico Ayani; YULIANA, Dyan. PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TIK KELAS VI DI SD NEGERI 1 DAWUHAN. Consilium: Education and Counseling Journal, [S.l.], v. 5, n. 2, p. 873-879, june 2025. ISSN 2775-9466. Available at: <https://www.unars.ac.id/ojs/index.php/consilium/article/view/6425>. Date accessed: 08 oct. 2025. doi: https://doi.org/10.36841/consilium.v5i2.6425.